Cette campagne et les règles sont inspirées du cadre de campagne des associations allemandes : Mittelande (www.mittelande.de).
Le système est donc celui proposé sur Mythodea avec quelques modifs.
Cette campagne a pour but de proposer du jeu en rôleplay dans le cadre de notre participation à Mythodea sous le nom de la «Compagnie Bretonienne Caradoc».
Mais aussi de sortir les costumes, le camp ambiance, les chants et la fête, les appareils photo camouflées et de faire plusieurs missions dans la journée...
Il n'est en aucun cas réservé uniquement aux joueurs de Mythodea.
Le lendemain est orienté Jeu militaire avec surprises et missions diverses (au nombre de 9)
Le repas léger du midi sera compris dans l'inscription du midi.
Deux camps vont s'affronter :
- Une compagnie de récents Mercenaires de type Bretonniens La compagnie Caradoc
- Une bande de vikings en train de remonter l'Aff.
La compagnie Caradoc compagnie de routiers pour le compte du seigneur local.
Cette compagnie a pour objectif de retrouver une famille paysanne disparue et tenir position dans les terres du Vauvert.
Cette terre a déjà été pillé et elle garde des traces de la présence épisodique de migrants vikkingar.
Les barbares du Nord sont en transit pour le compte de Grim Oluffalssen. Ils ont laissé leur drakkar non loin de la ferme du Vauvert et remontent vers les bâtiments principaux d'après vos sources... A la recherche de ???
Surtout ce qu’il faut surtout savoir ?
Le rôle :
Tu peux faire ce que tu peux représenter.
- Soit réaliste
- Tombe quand tu es mort,
- Crie quand tu es blessé,
- Joue le poids de ton arme.
Pour un joueur :
Nbre maximum de point de vie et de base : 3
Nbre maximum de point d’armure : 5(+1 bannière)
Dégât armes à une main : 1
Dégât armes à deux mains : 2
Dégât des flêches et carreaux : 2
Vous pouvez choisir toutes sortes de combinaisons d'armes et d’armures réalistes.
Le système utilise la localisation.
Les armures protègent donc les parties protégées.
Vous devez respecter les gabarits de boucliers et d’armes.
Les boucliers 60 x 60 peuvent contrer 5 coups d’une arme à deux mains.
Les boucliers plus grands peuvent contrer 10 coups d’une arme à deux mains.
Après les boucliers doivent être réparés pendant 10 min avec la compétence.
Pour le groupe (règles maison) :
- Votre bannière vous offre 1 Point d’Armure si vous restez à moins de 30 m de celle-ci.
La perte de celle-ci occasionne automatiquement la perte du Point d’Armure. Il est possible de récupérer la bannière à la prochaine mission.
- Quelques objets magiques peuvent donner des bonus /effets spécifiques sur la journée ou pour certaines missions.
Pour les missions :
- Chaque mission réussie ainsi que les accessoires ou la monnaie de jeu (qui a parlé de pillage !) vous permet d’avancer vers la victoire.
- Il y a 9 missions dans la journée.
Au niveau des armes&armures de jeu ?
Nous serons très intransigeant vis à vis de la sécurité.
- Chaque arme recevra un autocollant de validation.
- Les armes doivent être très sécuritaire ou sinon elles ne passeront pas le CHECK-orga et seront stockés en vrac dans un endroit du PC orga, donc :
- Armes mousse et latex obligatoire
- Pas d'armes bricolées style duck et mousse de canalisation.
- Pas de Métal et donc pas de G&V
- Une pointe de mousse conséquente
- Les boucliers devront être couverts de mousse et les arêtes recouvertes de mousse.
- Les arcs de faibles puissance.
- Les flêches doivent être avec une pointe de mousse de la taille d'un poing.
- Les armes de siège de type canon seront testées sur leur utilisateur.
Vous avez une question,
n’hésitez pas à contacter les orgas par téléphone :
Arnaud Deroubaix 02 97 22 87 14
Armel Mansard 06 64 66 38 22